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/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 31.zip / BS1 part 31 / Professional Football Simulation v3.0 (1990)(MicroSearch)(Disk 2 of 2)[cr CLS][aka Head Coach].7z / Professional Football Simulation v3.0 (1990)(MicroSearch)(Disk 2 of 2)[cr CLS][aka Head Coach].adf / Dot_Commands.doc < prev    next >
Text File  |  1990-11-16  |  26KB  |  676 lines

  1.  
  2.                    Section 7
  3.  
  4.             Dot Commands Description
  5.  
  6. The  dot  commands  request  special  operations.  The following paragraphs
  7. describe  each  of  the  dot  commands,  in alphabetical order.  If you are
  8. playing  the  game  in  mouse selection mode, click the desired dot command
  9. from  the  display twice.  Any additional choices will be obtained by using
  10. self-explanatory  boxes.   This  remainder of this section is written for a
  11. game in the keyboard selection mode.
  12.  
  13. Each  command  is  specified  by  typing  a  dot ".", typing the two-letter
  14. command,  and  pressing  the  RETURN key.  Some commands require additional
  15. information  on  the dot command line, some ask for additional information,
  16. and some require no additional information.
  17.  
  18.  
  19. .1R
  20.  
  21. When  Head  Coach  begins,  you are in the playbook mode.  After entering a
  22. play call, either offense or defense, you need to press the RETURN key only
  23. once  to complete the call.  This mode is the "1 Return entry mode." If you
  24. enter the ".1R" command, Head Coach disables the 1 Return mode.  When the 1
  25. Return  mode  has been disabled, Head Coach will continue to ask for a call
  26. until you press RETURN without having typed anything.
  27.  
  28. The  1  Return mode is disabled until another ".1R" command is entered.  At
  29. this time, the 1 Return mode switches.
  30.  
  31. If  you  are in the mouse selection mode and not in the "1R" mode, you must
  32. click  the "OK" box in the lower right hand of the menu display to complete
  33. a play call.
  34.  
  35. This mode is particularly useful for more advanced players who use multiple
  36. entries  per  call.   For  example, the offense may want to make a detailed
  37. call,  set  the  snap  count  (.ON  command),  and  specify  receivers (.RL
  38. command).
  39.  
  40.  
  41. .45
  42.  
  43. In  professional football, the offense generally has 45 seconds in which to
  44. begin  the  offensive  play.   Head  Coach  permits you to either enable or
  45. disable  a  45  second  delay-of-game  clock.  When the game begins, the 45
  46. second clock is disabled.  Entering ".45" enables the clock.
  47.  
  48. When the offense is instructed to enter a play call, the 45 second clock is
  49. displayed,  but  does  not  actually show 45 seconds.  This is because in a
  50. real game, the 45 second clock is begun when the previous play has stopped.
  51. Head  Coach  approximates what the 45 second clock will be when the offense
  52. gets  into  the  offensive huddle and the quarterback can actually call the
  53. play.   In  this manner, Head Coach gives the player an amount of time very
  54. consistent  with  real  professional  football.   If  the  offense does not
  55. complete  a  play  call  before the 45 second becomes zero, a delay of game
  56. penalty is assessed.
  57.  
  58. The  delay of game penalty is not assessed until the offensive play calling
  59. is complete.  The offense is not interrupted out of calling the play.
  60.  
  61. Entering  ".45"  alternates between enabling or disabling the delay of game
  62. clock.
  63.  
  64.  
  65. .AU
  66.  
  67. Head  Coach  provides  a  much more realistic game environment by using the
  68. audibles  mode.  When in audibles mode, just like in professional football,
  69. the  offense  may  decide  to  change  the called play while at the line of
  70. scrimmage.   This is usually done because the defense has apparently called
  71. a  defense  which will be very effective against the offensive play called.
  72. Sometimes  the offense may be looking for a particular defensive setup, for
  73. which the offfense has a good play to use.
  74.  
  75. While  in  audible mode, after the offense and defense have made their play
  76. calls,  the offense will see on the display the defensive alignment against
  77. the  offensive alignment.  If the offense does not wish to change the play,
  78. simply  press  RETURN  (  or  click OK if in mouse mode).  The play will be
  79. executed normally.
  80.  
  81. However,  if the offense would like to change the play, simply make another
  82. play  call.   The  defense will then get a chance to make another defensive
  83. call.   In  this  manner, the game is very realistic.  The offense must get
  84. the  ball  snapped  before  the  45  second clock elapses, if used, and the
  85. defense must be prepared for the offense to snap the ball at any time.
  86.  
  87. Remember,  if  the offense makes any play call after the first, the defense
  88. is  given  a  chance  to  change  the defense.  Some experienced Head Coach
  89. players  have noted that by reentering the same offensive call, the defense
  90. is given a chance to change but cannot be sure that the offensive play call
  91. was really changed.
  92.  
  93.  
  94. .CJ
  95.  
  96. Sometimes,  the  colors being worn by one of the teams needs to be changed.
  97. Most  often,  this  happens  when the home team uses a light jersey at home
  98. (most  teams  wear  a  dark  jersey  at home).  When a team needs to change
  99. jerseys,  enter  ".CJ".   You  are asked to enter the name of the team that
  100. must change jerseys.
  101.  
  102.  
  103. .CT
  104.  
  105. The  ".CT" command is used to enable a team to be computer controlled or to
  106. disable  a  team from being computer controlled.  After either entering .CT
  107. and  pressing  the  RETURN  key or double clicking the CT, you are asked to
  108. enter the name of the team to be processed.
  109.  
  110. Next you are asked to enter "E" to enable the team as a computer-controlled
  111. team  or "D" to disable the computer-controlled team, returning the team to
  112. player control.
  113.  
  114.  
  115. .DC
  116.  
  117. When  a  team is placed in computer mode, the computer selects the offenses
  118. and  defenses.   If  Head  Coach  is  in  "Display Call" mode, the computer
  119. generated   calls   are   displayed.   Entering  ".DC"  alternates  between
  120. displaying or not displaying the computer play calls.
  121.  
  122.  
  123. .DP
  124.  
  125. When you begin a game, Head Coach does not display the contents of playbook
  126. calls  (the  detailed  call).   To enable the displaying of detailed calls,
  127. enter  ".DP".   Entering  ".DP"  alternates between displaying the detailed
  128. call associated with a playbook call and not displaying the detailed call.
  129.  
  130.  
  131. .DR
  132.  
  133. When  players  are  displayed  on  the screen, either one or two digits are
  134. displayed  on  each player.  The numbers displayed can be either the jersey
  135. number of the player or the rank of the player.  Whenever the ".DR" command
  136. is  entered,  the  mode  of  display  is switched between jersey numbers or
  137. ranks.   You  are told which mode of display will be used.  This mode is in
  138. effect  until  another  ".DR"  command  is entered.  At this time, the mode
  139. switches.
  140.  
  141. Because  of  limited display space, when a player rank, from 1.0 to 5.0, is
  142. displayed,  it is displayed without a decimal point.  For example, the rank
  143. for a 3.0 player is displayed as 30.
  144.  
  145.  
  146. .FG
  147.  
  148. To  attempt  a  field  goal,  enter  ".FG",  and  the field goal attempt is
  149. executed.
  150.  
  151.  
  152. .FK
  153.  
  154. When  your team is tackled behind your own goal line for a safety, the ball
  155. is  placed  on  your 20-yard line, and you are instructed to enter ".FK" to
  156. kick  your  free  kick.   When the computer requests the free kick, you may
  157. also  enter  ".RP"  (described  later)  to  replay the previous play, which
  158. resulted in the safety.
  159.  
  160.  
  161. .GR
  162.  
  163. You  can  consult  Head  Coach  for  a  play  recommendation at any time by
  164. entering   ".GR".   Head  Coach  evaluates  the  current  situation  (down,
  165. distance,   score,  etc.),  and  based  upon  the  game  plan,  displays  a
  166. recommendation.
  167.  
  168.  
  169. .HE
  170.  
  171. Entering  ".HE"  activates the documentation system.  You will be presented
  172. with  a  list of the subjects documented.  Click the subject desired, click
  173. the  "OK"  box and your document is on the screen.  Using the mouse you may
  174. browse  up  and  down  a  line or a page at a time, go to the first or last
  175. page,  and  search for characters, either forward or backward.  Just follow
  176. the instructions.
  177.  
  178.  
  179. .IN
  180.  
  181. Head  Coach  permits  players to be injured when operating in the "injuries
  182. possible"  mode.   When  the  game  starts,  injuries are not possible.  To
  183. enable  injuries,  use  the  ".IN" dot command.  To disable injuries, enter
  184. ".IN" again.
  185.  
  186. If  an  injury occurs, both teams are informed of the nature of the injury,
  187. and  for  how  many plays the player must remain out of the current game or
  188. subsequent  games.   When  the  amount of plays has elapsed, both teams are
  189. informed  that the injured player may now reenter the game.  The player may
  190. be  placed  back  into  the  game by using the ".SU" dot command, described
  191. later.
  192.  
  193. A  player  may  be injured for more than the remainder of the current game.
  194. If  league  statistics  are being maintained, the players' injury status is
  195. saved  at  the conclusion of the current game.  When that team plays again,
  196. and  the  league  statistics  are read in, the player will continue to heal
  197. over the required number of plays.
  198.  
  199.  
  200. .KM
  201.  
  202. As  was  described in Section 3, Your First Game, plays and commands may be
  203. selected  by using either the keyboard or the mouse.  The ".KM" dot command
  204. switches between the two methods.
  205.  
  206.  
  207. .KO
  208.  
  209. Whenever a kickoff must be executed, you are notified.  You are notified by
  210. a  special  message  if  in keyboard mode, or in the window title bar if in
  211. mouse mode.  Enter ".KO" to execute the kick-off.
  212.  
  213.  
  214. .LC
  215.  
  216. To recall the last call that the offense or defense made, enter ".LC".  The
  217. last  call  that  was  made  is  displayed and treated as if the offense or
  218. defense had entered the call again.
  219.  
  220.  
  221. .MG
  222.  
  223. If  you are playing a remote Amiga game, you may transmit a message of your
  224. choice  to  your  opponent.   After  entering  the  ".MG"  command, you are
  225. instructed  to  enter  your  message.  Enter the message and the message is
  226. transmitted to your opponent.
  227.  
  228.  
  229. .MP
  230.  
  231. If you are using the keyboard mode of play and command selection, the mouse
  232. is not used.  Therefore if you are in the keyboard mode Head Coach can turn
  233. off  the  mouse  pointer.   Entering  the ".MP" command alternates between
  234. displaying the mouse pointer or not displaying the mouse pointer.
  235.  
  236.  
  237. .MU
  238.  
  239. Because  the  outcome  of  plays is based upon player abilities, it is very
  240. helpful  to  be able to see your team lined up against your opponent's team
  241. with  the  player  abilities displayed.  Then you can evaluate how your two
  242. teams "match up".
  243.  
  244. To  get  the player abilities displayed rather than jersey numbers, use the
  245. ".DR" command, as previously described.
  246.  
  247. Entering  ".MU"  then  places  the game in a special matchup mode.  You are
  248. asked  to enter an offensive play and a defensive play, but the play is not
  249. executed.  The formation is displayed so that you can look for favorable or
  250. unfavorable matchups.  When you have finished examining the matchups, press
  251. RETURN.
  252.  
  253. Matchup  mode is a very useful tool for evaluating the matchups that result
  254. from the use of special offensive formations.
  255.  
  256. You  remain in the matchup mode until entering another ".MU" command, which
  257. restores normal play calling.  You might want to usethe ".DR" command again
  258. to cause the player jersey numbers to again be displayed.
  259.  
  260.  
  261. .ND
  262.  
  263. Normally  after  messages are displayed on the screen, Head Coach delays an
  264. appropriate  amount  of time.  If you are in a hurry, use the ".ND" command
  265. to eliminate the time delay on messages.  This makes for a faster game.
  266.  
  267. This  is  especially  useful  if  you  want  to  have two teams play as two
  268. computer  controlled teams.  By eliminating the delays, and by also turning
  269. off  all  plotting,  a  complete  game  will  be  played  automatically  in
  270. approximately 20 minutes.
  271.  
  272.  
  273. .ON
  274.  
  275. Normally  the coach sending in the play (you) does not specify the count on
  276. which  the ball is snapped, leaving that decision to the quarterback on the
  277. field.   However,  in  certain situations the coach dictates the snap count
  278. for  the  offense.   To  specify the snap count, enter ".ON", followed by a
  279. single digit snap count (1 to 9) as follows:
  280.  
  281.           .ON1     Snaps the ball on the first "hut"
  282.           .ON5     Snaps the ball on the fifth "hut"
  283.  
  284. If  you  leave off the single digit snap count Head Coach asks for the snap
  285. count as follows:
  286.  
  287.           Enter snap count (1 to 9):
  288.  
  289. Respond by typing in a single digit from 1 to 9 and pressing RETURN.
  290.  
  291. If  you are in the mouse mode, double click the "ON" command.  You next see
  292. a  requester  displayed  on the screen.  Using the mouse, click the desired
  293. snap count.
  294.  
  295.  
  296. .PA
  297.  
  298. Whenever  a  point  after  touchdown  attempt  must  be  executed,  you are
  299. notified.   You  are notified by a special message if in the keyboard mode,
  300. or  in  the  window title bar if in the mouse mode.  Enter ".PA" to execute
  301. the "point after" attempt.
  302.  
  303.  
  304. .PB
  305.  
  306. When  the  game started, you called your plays from your playbook by typing
  307. the  name  of  the  play.   This  is the playbook mode.  For more detailed,
  308. professional-style play calling, you make detailed play calls.  When making
  309. detailed play calls, you are no longer in playbook mode.
  310.  
  311. If  you  wish to use only the names of plays from your playbook, Head Coach
  312. must  be  in  the  playbook mode.  If you wish to make detailed play calls,
  313. Head Coach must not be in the playbook mode.
  314.  
  315. The .PB command is used to alternate the play calling mode between playbook
  316. mode  and  detailed  mode.  The game begins with both teams in the playbook
  317. mode.  While in playbook mode, call a SWEEPR play by entering the play name
  318. as follows:
  319.  
  320.             SWEEPR
  321.  
  322. If  you  enter a .PB command, the team is switched out of the playbook mode
  323. into  the  detailed  mode.  You may still call a play by name, but the name
  324. must be enclosed in apostrophes (') as follows:
  325.  
  326.             'SWEEPR'
  327.  
  328.  
  329. .PC
  330.  
  331. Use  the ".PC" dot command to control use of the printer.  At any time, the
  332. printer is in one of three possible modes:
  333.  
  334.           Never print
  335.           Always print
  336.           Inquire before printing
  337.  
  338. In  the  never  print  mode, the printer is never used.  If in always print
  339. mode,  appropriate  information (usually statistics) is sent to the printer
  340. when displayed on the screen.
  341.  
  342. If  in the inquire before printing mode, you will be asked if it is desired
  343. to send the display currently on the screen to a printer.
  344.  
  345. When  you  enter a ".PC" command, Head Coach will ask you in which mode you
  346. want  the printer to operate.  Also, Head Coach will ask if you are using a
  347. single  sheet  printer.  If you use a single sheet printer, Head Coach will
  348. pause  at  the  proper times to allow the insertion of a new sheet into the
  349. printer.
  350.  
  351.  
  352. .PM
  353.  
  354. To  add,  delete,  save,  or list plays in a team playbook, enter ".PM".  A
  355. list  of  the  three-letter  commands  is  displayed.   If you press RETURN
  356. without   having   entered  anything,  the  playbook  maintenance  mode  is
  357. terminated.
  358.  
  359. To see a listing of the plays in your playbook, enter LIS.  You can request
  360. a  listing  of all the plays, or enter the name of an individual play to be
  361. listed.   The  contents  of  your  playbook are displayed on the screen, 20
  362. lines  at a time.  When 20 lines have been displayed, the display operation
  363. will  pause.   To  continue looking at the playbook contents, press RETURN.
  364. If you have seen enough, press X, then RETURN.
  365.  
  366. To  add  a  play to your playbook, enter ADD.  Head Coach asks you to enter
  367. the  name to be used for your new entry.  Enter the name, press RETURN, and
  368. Head  Coach  asks  you  to  enter  the  contents  of the play entry.  After
  369. entering  the  contents  and  pressing  RETURN,  the  new playbook entry is
  370. stored.
  371.  
  372. To  delete  a play from your playbook, you are instructed to enter the name
  373. of the play to be deleted.
  374.  
  375. When  adding a new entry to your playbook, your entry does not have to be a
  376. detailed  play  call.   As explained in Section 5, Calling the Offense, the
  377. entry can be a formation, a dot command, etc.
  378.  
  379. To  save (write) your playbook on a disk, enter "SAV".  Head Coach asks you
  380. to enter the name of the file to write.  The current playbook for your team
  381. is written on the file you specified.
  382.  
  383.  
  384. .PO
  385.  
  386. Three  plotting  options  are available.  If you are in the mouse selection
  387. mode,  appropriate  self explanatory boxes are displayed.  Use the mouse to
  388. click your choices.
  389.  
  390. If  you  are  in  the  keyboard  mode,  after  entering ".PO", the computer
  391. displays:
  392.  
  393.   Do you want to see the teams come from the huddle (y or n)?:
  394.  
  395. Press "Y" or "N" and RETURN.  Next you are asked:
  396.  
  397.   Do you want to see the play being executed (y or n)?:
  398.  
  399. Press "Y" or "N" and RETURN.  Finally you are asked:
  400.  
  401.   Do you want the defense to be able to 
  402.             see the formation (y or n)?:
  403.  
  404. Press "Y" or "N" and RETURN.
  405.  
  406.  
  407. .PS
  408.  
  409. When the game is started, all plotting is done as fast as possible.  If you
  410. would  like  all plotting to be done at a different speed, enter ".PS".  At
  411. this point, the computer displays:
  412.  
  413.     Enter plotting speed 1 (slowest) to 10 (fastest):
  414.  
  415. Respond by entering the plotting speed, a number from 1 to 10.
  416.  
  417. If  you  are  in the mouse selection mode, click the desired speed from the
  418. display.
  419.  
  420.  
  421. .PU
  422.  
  423. Whenever you would like to punt (it doesn't HAVE to be fourth down), select
  424. a  ".PU",  and  a  punt is executed.  You may choose to actually punt or to
  425. fake a punt.
  426.  
  427. If  in  mouse  selection mode, appropriate boxes will be displayed to allow
  428. you  to  make  your choices.  If using keyboard mode, select a fake punt by
  429. one of the following:
  430.  
  431.           .PUF  - Fake punt
  432.           .PUFL - Fake punt, to the left
  433.           .PUFR - Fake punt, to the right
  434.  
  435. In  the  fake punt, the punter runs either to the right or left.  If you do
  436. not choose either direction, the punter makes the choice.
  437.  
  438. You  may  choose  from  two  options if actually punting the ball.  You may
  439. choose  either  one, both, or neither.  The first option is the "S" option,
  440. which  means  that you want the punter to punt short, fearing that a normal
  441. punt  would travel into the end zone.  The second option is the "O" option,
  442. which  means  you  that  would  like  your  punter to punt out of bounds to
  443. prevent a punt return.  For example:
  444.  
  445.             .PU   -  Normal punt
  446.             .PUS  -  Punt short.
  447.             .PUO  -  Punt out of bounds.
  448.             .PUSO -  Punt short and out of bounds.
  449.             .PUOS -  Punt out of bounds and short
  450.                      (same thing as .PUSO).
  451.  
  452. As with the other commands, if you are in mouse selection mode, appropriate
  453. boxes are displayed to allow you to make your punting choices.
  454.  
  455.  
  456. .QU
  457.  
  458. If  you  would  like to quit playing the game before the game time expires,
  459. enter:
  460.  
  461.             .QU
  462.  
  463.  
  464. .RL
  465.  
  466. Use  the  ".RL" command to specify which eligible pass receivers the passer
  467. considers  when  throwing  the  ball.   After  entering  ".RL" and pressing
  468. RETURN,  you are asked to enter the receivers, either by position or jersey
  469. number, that you want the passer to consider.  Enter the list as follows:
  470.  
  471.             TE 21 FL
  472.  
  473. This line instructs the passer to look at the TE (tight end), player number
  474. 21,  and the FL (flanker).  To force a throw to a particular receiver, such
  475. as the SE, enter:
  476.  
  477.             SE
  478.  
  479. After  entering  your  receiver  list,  you are asked if the first receiver
  480. named  is  a  primary  receiver.   If  so,  that  receiver is given special
  481. attention.   You must enter either 'Y' or 'N' to indicate whether the first
  482. receiver is or is not a primary receiver.
  483.  
  484.  
  485. .RO
  486.  
  487. Entering  ".RO"  displays  a  team  roster.   You  are  asked which team to
  488. display.  For each player, the following items are displayed:
  489.  
  490.             Jersey number
  491.             Position
  492.             Name
  493.             Rank
  494.  
  495. The players that are currently in the game are marked with an asterisk "*".
  496. Any  player currently injured is indicated with "I", followed by the number
  497. of plays that must elapse before that player may return to the game.
  498.  
  499. As  instructed, when the team roster is displayed, you may choose to select
  500. an  individual player to display.  The ability ranks as well as the current
  501. game statistics for the selected player are displayed.
  502.  
  503. Press RETURN when you are ready to continue calling plays.
  504.  
  505.  
  506. .RP
  507.  
  508. To see an instant replay of the previous play, enter ".RP".  This plots the
  509. replay  at the current plotting speed (set with .PS, described previously).
  510. To  see  a  replay  slowed  down,  enter ".RP", followed by a number from 1
  511. (slowest action replay) to 10 (current plotting speed), as follows:
  512.  
  513.             .RP5  Plots a replay at one-half
  514.                   (speed 5) plotting speed.
  515.  
  516.  
  517. .RT
  518.  
  519. Using  the  ".RT"  command  enables  you  to play a game with your opponent
  520. seated  at  a  "dumb"  terminal plugged into the serial plug on the back of
  521. your  Amiga.   A player at the dumb terminal cannot see any plotting on the
  522. terminal  screen,  but  play  selections  can  be  made  and  play  results
  523. annotated.   This works out very well if the remote terminal is in the same
  524. room  with  the Amiga, situated so that the player at the dumb terminal can
  525. see the Amiga screen when the play is being executed.
  526.  
  527. If  the player at the remote terminal cannot see the Amiga screen, the game
  528. can  still be played, but it is a bit ackward.  For example most Head Coach
  529. players  will  agree that the same offensive formation must be used, as the
  530. player at the remote terminal cannot see the plays.
  531.  
  532. When  the ".RT" command is entered, you are presented a series of questions
  533. about the nature of the serial connection to the remote terminal.
  534.  
  535. .SA
  536.  
  537. To  save  the  status of the current game for continuation at a later time,
  538. enter  ".SA".  You are asked to enter the name of a file to use to save the
  539. current  game  conditions.   If  you  do  not  enter  a file type (a period
  540. followed by the file type; see Section 2, Getting Started), Head Coach will
  541. provide a file type of ".sa".
  542.  
  543. Later, when starting a game, you can enter the name of the file (you do not
  544. need to enter the ".sa") and the saved game will be continued.
  545.  
  546.  
  547. .SC
  548.  
  549. If  you  would like to practice your play calling, Head Coach has a special
  550. "scrimmage  mode".  While in scrimmage mode, you run plays against your own
  551. defense  (with the defense wearing jerseys reversed from the offense).  The
  552. play is not run to a normal conclusion, only to the point of attack.  For a
  553. run,  the play stops when the ball carrier arrives at the hole.  On a pass,
  554. the play stops when the receiver either catches or misses the pass.
  555.  
  556. The  play  results  are  not  counted  in  the  statistics.  Entering ".SC"
  557. alternates between scrimmage mode or normal playing mode.
  558.  
  559.  
  560. .SE
  561.  
  562. The  ".SE"  command  displays  questions  so  that  you  can  specify a new
  563. offensive  situation -- ball possession, down, distance, position on field,
  564. score,  and time remaining.  This is not usually used during a game.  It is
  565. primarily used for setting up special practice situations.
  566.  
  567.  
  568. .SM
  569.  
  570. Want  to  play  a  computer  team  opponent  that  gets smarter as the game
  571. progresses?   The  ".SM"  (smart mode) dot command alternates between smart
  572. mode  in which the team learns from the progress of the game, and dumb mode
  573. in which the game plan is followed but never modified.
  574.  
  575. In  the smart mode at the completion of each play, the play that was called
  576. (either  offense  or  defense) is evaluated as to the effectiveness of that
  577. call  in  that  situation.   The  game  plan  is then modified to alter the
  578. probability of making the same call again in the same situation.
  579.  
  580.  
  581. .SP
  582.  
  583. How about an announcer?  The messages are divided into three categories:
  584.  
  585.     All messages
  586.     Major messages
  587.     Remote Amiga messages
  588.  
  589. After  entering  ".SP",  Head  Coach asks for your choice of messages to be
  590. included.   Of  course, if "All messages" are requested, major messages are
  591. automatically  included.   The  "Remote Amiga message" is asked only if you
  592. are playing a Remote Amiga game.
  593.  
  594. .ST
  595.  
  596. Entering  ".ST"  displays the current game statistics for both teams.  When
  597. you are ready to continue play calling, press RETURN.
  598.  
  599.  
  600. .SU
  601.  
  602. The  ".SU"  command  is  used to substitute a player or players for players
  603. currently  in  the  game.   There  are  two modes for substituting players:
  604. normal mode and roster mode.
  605.  
  606. In  the normal mode, the jersey number of incoming players is a part of the
  607. command.   In  the  roster mode, the team roster is displayed on the screen
  608. and  the  jersey  number of the incoming player must be typed.  If in mouse
  609. mode, incoming and outgoing players are selected by the mouse.
  610.  
  611. To  substitute  a player in the normal mode, enter ".SU", the jersey number
  612. of  the player coming in, a period ("."), and the position or jersey number
  613. of  the  player being replaced.  For example, to bring in number 23 to play
  614. halfback, enter:
  615.  
  616.             .SU23.HB
  617.  
  618. To substitute number 77 for number 73, enter:
  619.  
  620.             .SU77.73
  621.  
  622. To  use  the  roster  mode  enter  the ".SU" only (no jersey numbers).  The
  623. roster  of  the  team  is displayed on the screen and you are instructed to
  624. enter  the jersey number of the player coming out.  Enter the jersey number
  625. of  the  outgoing  player.  You are next asked for the jersey number of the
  626. player coming in.  Enter the incoming player jersey number.
  627.  
  628. If  you  are using the normal mode, you can substitute more than one player
  629. at a time, as follows:
  630.  
  631.           .SU14.07;81.88;65.RG
  632.  
  633. This substitutes number 14 for number 7 (note the use of the leading "0" in
  634. "07"),  number  81  for  number  88,  and number 65 will play RG.  Multiple
  635. substitutions  can be placed in the playbook.  The substitution can then be
  636. made by entering the playbook name of the substitute command.
  637.  
  638.  
  639. .TO
  640.  
  641. To  call time out, enter ".TO".  You will be asked to enter the name of the
  642. team  calling  the time-out.  If the team has time-outs available, time-out
  643. is  called  and the remaining time-outs are reduced by 1.  If time-outs are
  644. not available, an appropriate message is displayed.
  645.  
  646.  
  647. .TQ
  648.  
  649. The  offense  gets  the first opportunity to call time-out.  If the defense
  650. wants  to call time-out immediately, the offense must type it in.  By using
  651. the  ".TQ"  command,  the  offense  will  be asked if the defense should be
  652. charged with a time-out before the clocks begin.
  653.  
  654. This  is  particularly  useful  when  playing  a remote Amiga game, as this
  655. permits  the  defense  to get a time-out called before the offense has used
  656. time off the game clock by making an offensive call.
  657.  
  658.  
  659. .TV
  660.  
  661. How  about  stopping  the  game for that all-important trip to the kitchen?
  662. Using  the  ".TV"  time-out  will stop the game and all game clocks.  Press
  663. RETURN to continue the game.
  664.  
  665.  
  666. .WX
  667.  
  668. Entering  ".WX" displays the current weather conditions.  After the weather
  669. is displayed, you must answer the following:
  670.  
  671.     Do you wish to change the weather conditions (y or n)? :
  672.  
  673. If  you enter a "Y", and press RETURN, you are asked to provide new weather
  674. conditions.
  675.  
  676.